¿Te imaginas que el aprendizaje pudiera ser “adictivo” o que al menos la experiencia de aprender resultará tan atractiva como los videojuegos?
Múltiples autores mencionan que la gamificación es la aplicación de elementos del juego en entornos que no son de juego. La educación es una de las industrias donde las técnicas de gamificación se han utilizado durante años. Aprender habilidades básicas de lógica, matemáticas y comunicación a través de la filosofía del juego es una de las formas más eficientes de involucrar a estudiantes de todas las edades.
Ante una sociedad cada vez más interconectada con redes sociales y modelos virtuales de aprendizaje, los docentes necesitan aprender nuevas maneras y herramientas de aprendizaje que sean efectivas y atractivas para los estudiantes.
Jugar despierta dopamina debido a la sensación de placer que se experimenta. Si nosotros pudiéramos llevar esa misma sensación a entornos no de juego como lo es la educación, seguramente se experimentaría un ambiente diferente en las clases.
Algunos de los elementos que pudiéramos rescatar que utilizan los juegos son:
- El estudiante puede equivocarse para aprender. Una de las tantas dificultades en el desarrollo de la docencia es la incapacidad de dejar a los alumnos equivocarse y volver a empezar.
- Las recompensas son un reconocimiento tangible del éxito de un estudiante. Son buenos motivadores para que los estudiantes sigan trabajando duro
- Una competencia sana que ayuda a la mayoría de ellos a desempeñarse mejor.
- Retroalimentación instantánea y recompensas inmediatas.
La gamificación produce y crea experiencias, crea sentimientos de dominio y autonomía en las personas dando lugar a un considerable cambio del comportamiento en éstas.
La gamificación alienta a los alumnos a progresar a través del contenido, motiva a la acción e impulsa la innovación. Alcanzar los objetivos de aprendizaje por medio de la gamificación tiene un gran potencial para que los alumnos se involucren más y aprendan experimentando.
Sin duda, las instituciones educativas deberán trabajar cada vez más de la mano de los equipos de tecnologías de la información para plantear modelos de enseñanza que respondan a las nuevas generaciones y a las tendencias de aprendizaje.
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Fuente: E-learning industry